داستان استاکر ۲، مرتبط با ماجرای انفجار نیروگاه اتمی چرنوبیل است؛ اما با تعریفی کمی متفاوتتر از نسخه واقعی آن. در جهان استاکر پس از انفجار نیروگاه در سال ۱۹۸۶، انفجار دومی هم در سال ۲۰۰۶ رخ میدهد و در نتیجه آن، منطقهای ممنوعه با نام ZONE شکل میگیرد که جهانی بسیار خطرناک با موجودات جهشیافته، میزان پخش مرگبار مواد رادیو اکتیو و ناهنجاریهای عجیب و غریب است. اما همین منطقه ممنوعه، کاملا هم متروک نیست و جدا از حضور افرادی که هرکدام بهدنبال خواستههای خودشان هستند، گروهی از انسانها هم تحت عنوان استاکر راهی زون میشوند. این افراد هریک دلیل خاص خودشان را برای این کار دارند؛ از پیدا کردن رمز و رازهای آن گرفته تا فرار از گذشته تاریکشان. گیمر در استاکر ۲ نقش یکی از همین افراد را ایفا میکند که اسکیف نام دارد و او هم با اهداف خاصی پا به منطقه ممنوعه چرنوبیل میگذارد.
در تعریف کلی سبکشناسی ویدیو گیم، استاکر ۲ در دسته شوترهای اولشخص قرار میگیرد که البته راجع به خود این موضوع از منظر گیمپلی، بیشتر توضیح خواهم داد. ولی معمولا (نه همیشه) بازیهای این سبک داستان نسبتا سرراستی دارند و مخصوصا اگر شناخت قبلی از استاکر نداشته باشید، احتمالش زیاد است که استاکر ۲ را هم با چنین ذهنیتی آغاز کنید. اما استاکر ۲، اصلا و ابدا تجربه سرراستی از حیث داستانی نیست که صرفا روایت رسیدن قصهای مشخص از نقطه شروع تا مقصد را تعریف و لابهلای آن را با کشت و کشتار رایج شوترهای اولشخص پُر کند. بلکه برعکس، داستانگویی بازی شاخ و برگ زیادی دارد و بخش بزرگی از روایت آن، روی دوش خود مخاطب و تصمیمهایی است که در مواجهه با اتفاقهای مختلف میگیرد.

خود این تصمیم گیریها هم به روشهای مختلفی در بازی پیاده شدهاند. از طرفی روند اصلی داستان را دارد که مدام مخاطب را سر دوراهی و حتی چندراهیهای پیچیدهای قرار میدهد و اینکه در این مواقع چه تصمیمی بگیرید، تاثیری اکثرا هم غیرمنتظره روی خود شخصیت اسکیف، کاراکترهای درگیر در ماجرا و کلیت اتفاقهای بازی میگذارد. در کنار این موارد، بهطور کلی در حین تجربه استاکر ۲ هم مدام در حال تصمیمگیری هستیم؛ مثلا ممکن است در مسیر رسیدن به ماموریتی، شاهد درگیری بین گروهی از سربازها باشید و اینکه واکنش شما به آن چه باشد (در آن دخالت کنید یا خیر)، میتواند باعث شکلگیری خردهداستان فرعی جالبی شود که پاداش یا عواقب خاصی برای اسکیف دارد.
داستان بازی بسته به رویکرد مخاطب، در نهایت به یکی از چهار پایان استاکر ۲ منتهی میشود که خود این موضوع، انگیزه مناسبی برای تجربه چندین و چند باره ساخته استودیو GSC Game World است. البته داستان کلی بازی باوجود تمام این پیچیدگیها، مشکلی هم دارد که باید آن را در نظر داشته باشید. مساله اینجاست که روی غلطک افتادن روایت استاکر ۲، کمی بیش از حد عادی طول میکشد؛ به طوریکه تقریبا ۵-۶ ساعت اول بازی، در تجربه حدود ۳۵ ساعته آن حکم مقدمه را دارد و کمی همهچیز گنگ است. تازه پس از رسیدن به نقطهای خاص که برای جلوگیری از اسپویل وارد جزییاتش نمیشوم، کم کم بهتر دنیای رازآلود بازی را متوجه خواهید شد و از اینجا به بعد آن کشش لازم در مخاطب ایجاد میشود که بخواهد تا پایان داستان وقایع آن را دنبال کند.
راستی نمیشود از داستان استاکر ۲ صحبت کنیم و اشارهای به شخصیتپردازی معرکه آن نداشته باشیم. سازندهها در این اثر اصلا و ابدا بهدنبال قهرمانسازی از یک کاراکتر خاص (حتی اسکیف) نیستند و بهجای آن، سعی کردهاند تا پیچیدگیهای انسان را، مخصوصا در دنیایی بیرحم مثل جهان استاکر ۲، بهتصویر بکشند. به همین دلیل هم خبری از مرزهای رایج خوب و بد یا سیاه و سفید در این بازی نیست و این موضوع اعتماد به کاراکترهای پرتعداد بازی و تصمیمگیری بر اساس این اعتماد را بسیار دشوار میکند. این ویژگی سناریوهای کاملا غیرقابل پیشبینی را در استاکر ۲ ایجاد میکند و مدام این موضوع را به مخاطب یادآوری میکند که در این جهان، هر تصمیمی عواقبی دارد و حتی اگر تصمیمی که گرفتید با منطق خودتان هم اشتباه بهنظر برسد، نتیجه آن را با بیرحمی تمام به رخ میکشد.

تمام اینها، در نهایت منجر به داستانی عمیق، پیچیده، مرموز و حتی کمی هم فلسفی در استاکر ۲ شدهاند که برای لذت بردن از آن، درست مثل نمونههای کلاسیک رمانهای ادبی روسی باید کمی صبر و حوصله داشته باشید تا بازی با نهایت صبوری زمینهسازیهای دلخواهش را انجام دهد و از جایی به بعد، با به دام انداختن مخاطب در دل اتفاقهایش او را تا پایان اسیر خود نگه دارد. اما این پیچیدگی، فقط مختص روایت استاکر ۲ هم نیست و در مورد روند کلی آن هم صدق میکند. با اینکه ۱۵ سال از نسخه قبلی مجموعه میگذرد و شاید خیلیها با دیدن نمایشهای بازی بخواهند آن را با مجموعههایی چون فالاوت یا حتی مترو مقایسه کنند، ولی استاکر ۲ شبیه هیچ چیز دیگری جز استاکر نیست و حداقل از نظر من، همین هم ویژگی بسیار مثبتی برای آن بهحساب میآید.
استاکر ۲ با اینکه بهطور کلی همانطور که اشاره کردم شوتری اولشخص است، ولی به همان میزان عناصر بقا و ترس هم با واقعگرایی ملموسی در آن لحاظ شدهاند. به همین دلیل در این بازی مثلا قرار نیست سلاحی در دست بگیرید و خیلی راحت دشمنان یا موجودات ماورایی را به خاک و خون بکشید؛ چرا که اولا مهمات محدودی دارید و از طرفی دیگر، بازی کلا بهدید اثری با درجه سختی بالا طراحی شده است و بیفکر به دل دشمن زدن، نتیجهای جز شکست نخواهد داشت. اینجا برخی مولفههای واقعگرایانه بازی هم تاثیرگذار هستند و مثلا سلاحها یا تجهیزات در اثر استفاده طولانیمدت خراب میشوند و اگر به موقع آنها را تعمیر نکنید، ممکن است سلاحتان وسط نبرد گیر کند و همین وقفه به قیمت جان اسکیف تمام شود.